오르카의 아틀리에


최근 게임 스트리밍 플랫폼 '트위치'가 여러 가지 기능이나 서비스를 도입하기 시작했다. 그중 가장 눈에 띄는 서비스는 바로 방송 중인 게임 구매할 수 있는 기능인 '게임 커머스' 서비스이다. 스트리밍 플랫폼인 트위치가 게임 판매를 한다는 것 자체만으로 놀라운 일이지만, 이 서비스는 단순히 놀라운 도전이라기보다 그간 있었던 어느 사소한 논쟁의 종지부를 찍을 수 있는 실험에 가깝다고 생각한다. 


트위치 Blog : 트위치 게임 커머스가 곧 찾아옵니다

어떤 논쟁?!


한창 인터넷 방송, 게임 실황 스트리밍이 인기를 얻어가면서 게임 제작자와 스트리머 사이에 있었던 작은 마찰이 하나 있었다. 바로 '게임 실황 방송'이 게임의 실질적인 판매에 어떤 영향을 미치는지에 관한 것인데 크게 두 가지 의견으로 나뉘었다. 


'스트리머의 역량을 통해 게임 플래이에 조미료를 뿌려 게임을 홍보하기 때문에 판매 수익에 긍정적인 영향을 끼친다.'

'스토리 위주의 게임은 방송을 통해 스토리나 엔딩 영상이 유출되는 것은 수익에 긍정적인 영향을 미칠 수 없으며 저작권법 침해의 소지가 있다.'

라는 두 의견이었다. 


개인적으로 두가지 의견이나 근거들이 이해할 수 있는 수준이기 때문에 어느 의견을 적극적으로 지지한다는 편은 아니다.

뭐가 문제?!

이 논란의 핵심은 바로 '스트리머의 게임 플레이 영상''게임 판매에 직접적이면서 긍정적인 효과'를 불러오는가? 이다. 사실 게임 방송과 게임 실황 영상들이 게임 구매에 긍정적인 영향을 불러올린다면 (간단하게 매출이 상승한다면) 게임 제작사가 스트리밍 방송을 반대할 이유가 없다. (물론 자본주의 관점에서


문제는 지금까지 이런 상관관계를 확인해볼 방법이 없었다는 것이다. 직접적인 데이터가 없으니 서로 논리만 통해서 싸우고 있던 격이다. 그런데 바로 트위치의 '게임 커머스' 서비스가 이런 논란을 해결할 데이터를 수집할 수 있는 방법이 되어서 나타난 것이다. 만약 트위치의 '게임 커머스'가 유의미한 관계가 있다는 것을 판매량을 통해 증명해 준다면, 기타 다른 트위치의 서비스인 '게임 제작자가 자신이 만든 게임을 방송하는 방에 쿠폰을 뿌리는 기능'같은 여러 기능을 통해 win-win하는 그림도 그려나갈 수 있을 것이라고 생각한다. 

과연, 트위치를 통해 이 논쟁은 해결될 수 있을까?