정리
UniRx에서 여러개의 Observable을 합성하는 방법
2019. 9. 11.비단 UniRx 뿐만 아니라 Rx로 프로그래밍을 하다 보면, 필연적으로 여러 개의 Observable을 동시에 구독하는 것처럼 동작하게 만들어야 할 필요가 있습니다. 예를 들어 비밀번호 확인을 위해 2개의 input필드가 있고, 그 값이 바뀔 때마다 비밀번호가 유효한 규칙으로 작성되었는지 확인하고 싶을 때를 생각해봅시다. 2개의 input 필드를 각각 구독하고 유효한 규칙인지 판단해도 되지만, 2개의 input Observable을 합성하고 그것을 구독하는 방법도 있을 것입니다. 이런 상황처럼 실제로 UniRx를 이용하여 게임 로직을 작성하다 보면, 여러 개의 ReactiveProperty나 Subject를 동시에 구독해서 처리해야 하는 상황들이 많이 나오게 됩니다. 0. Zip 말 그대로 2개의 스트림..
Unity MonoBehaviour에서 유용하게 쓰는 Attribute 정리
2019. 5. 26.*너무 포스팅을 안 해서 느끼는 죄책감에 작성하는 포스팅 최근 팬 게임을 본격적으로 만들기 시작했다. 보너스 받은 걸로 와콤 액정 태블릿도 구입해서 진행 중인데, 아직은 시스템을 제작하고 있는 상황이다... 기반을 닦고 있다 보니 나중에 아트 + 세팅 작업에 필요한 도구들을 만들거나, Component에 박혀있는 변수들을 정리하는 일이 많다. 옛날부터 몇몇 유용한 Attribute들을 이용하여 작업했었는데 오랜만에 기반 작업에 들어간 거라 거진 다 까먹었다. 그래서 리마인드를 위한 정리 포스팅을 진행해본다. (철저하게 개인적으로 사용하는 용도로 정리, 다른 사람은 어떻게 사용하는지 모릅니다 >__ Create에 메뉴 추가 ScriptableObject Asset 생성에 유용 ContextMenu 컴포넌트..
UniRx Operator 관련 정리
2018. 6. 19.Observable Operator Operator When Description Observable.Return 값을 하나만 발행 Observable.Repeat 값을 반복해서 발행 Observable.Range 지정한 범위의 수치들 발행 Observable.Empty 더미 스트림을 만들어 사용하고 싶을 때 OnCompleted를 즉시 발행하게됨 Observable.EveryUpdate Observable.EveryFixedUpdate (etc...) Life cycle에서 Update 부분의 로직을 작성하고 싶을 때 MainThreadDispatcher에서 코루틴이 돌기 때문에 Life cycle관리 주의! - UpdateAsObservable 을 사용 - 마지막에 AddTo(this.gameObje..
유니티 Monobehaviour 생명주기(Life cycle)
2017. 6. 28.저번 주에 소프트웨어 마에스트로에서 만난 사람들과 술자리를 가졌었다. 다들 오랜만에 보는 얼굴들이었는데 문득 1단계 때 옆자리였던 형을 보니 '유니티 생명주기'에 대해 알려주면서 트러뷸 슈팅을 도와주었던 기억이 났다. 생각도 다시 한번 정리해볼 겸 간단하게 포스팅해볼 생각이다. 유니티에서 생명주기?유니티에서 자신이 제작한 스크립트의 대부분은 'Monobehaviour'라는 친구를 상속받아 만들어진다. 스크립트를 만들면 자동으로 상속받는 형태이니 유니티의 기본 클래스 형태라고 봐도 좋을 것이다. 이 'Monobehaviour'가 Scene에서 살아가는 일정한 흐름이 있다. 엔진에서 자동으로 호출해주는 함수들인데 이 패턴의 흐름을 모아 '생명 주기(Life cycle)'라고 한다. 일단 그림으로 먼저 알아보..