오르카의 아틀리에


지난 4월 22일, 코엑스에서 열린 언리얼 서밋(Unreal Summit) 2017을 다녀왔습니다. 올해로 세 번째 서밋 참가인데 이번에 얼리버드로 신청하려다가 입금을 깜박해서 다시 일반티켓을 구매하여 참가하게 되었습니다. 이번 서밋은 규모가 좀 커졌는지 지난 서밋들과는 다르게 '코엑스 그랜드볼룸'에서 진행되었습다. 오전 세션에는 기조연설이나 언리얼 로드맵같은 통합 세션들이 준비되어있었기 때문에 오후 세션만 참가할까 하다가 선착순 50명에게 '파라곤 장패드'를 준다고 하기에 아침 운동할 겸 일찍 출발했습니다.



사실 받기 전에는 예쁜 캐릭터의 장패드였으면 좋겠다고 생각했지만 역시나 홈페이지에 있던 것처럼 파라곤 영웅 스틸(Steel)이 그려져 있는 장패드였습니다. (예쁜 캐릭터 많은데 왜...ㅠㅜ) 첫 세션까지 남는 시간에 준비되어있는 부스를 얼추 다 돌고나니 스티커 몇 개와 머그컵, 언리얼 티셔츠등 기념품을 좀 챙길 수 있었습니다. 


기조연설


기조연설을 통해 '팀 스위니'대표님은 언리얼이 지난 1년 동안 어떤 성과를 얻었고 게임과 게임 이외의 분야에서 어떤 역할을 하고 있는지 자랑(?!)하는 시간을 가졌습니다. 올해는 더 특별하게 철권 시리즈의 아버지인 '하라다 카츠히로'님께서 '철권 시리즈의 캐릭터 개발 철학'에 대해 이야기했습니다. 기조연설을 통해 특유의 개그를 곁들여 '반다이 남코에서 캐릭터를 만들어내는 프로세스'에 대해 설명해주시는 시간을 가졌었습니다. 


1st Session : 'Character Art Pipeline for Paragon'


NDC2017과 겹치는 세션들이 몇 개 있었기 때문에 나는 최대한 NDC에서 볼 수 없는 세션 위주로 들으려 했습니다. 첫 번째 세션은 바로 페이스북에서도 세션 퀄리티가 높다고 홍보하신 'Character Art Pipeline for Paragon'. 홍보하신 대로 PPT의 퀄리티도 높고 의도한 것인지는 모르겠지만, 한국인 캐릭터인 '신비'를 주로 이용하여 캐릭터 제작과정을 보여주셨습니다. 언리얼의 최신기술을 가장빠르게 사용하여 만드는 게임인 만큼 신기하고 편리해 보이는 기능들을 많이 사용하면서 제작하는 것 같았습니다. 덕분에 빠르게 고퀄리티의 개성있는 캐릭터를 생성해서 테스트하고 있다고 합니다. (실상은 그냥 아티스트가 갈려나가는 것 같지만...)  


2nd Session : 블레이드2로 알아보는 Unreal Engine 4 & Vulkan API


다음으로 들었던 세션은 '블레이드2로 알아보는 Unreal Engine 4 & Vulkan API'라는 세션을 들었습니다. 시간표상으로 저에게 애매한 세션들만 있었기 때문에 그나마 프로그래머를 위한 세션을 듣기로 했습니다. 처음에는 블레이드2에서 이용한 Vulkan API 사용 팁을 들을 수 있을까 해서 찾아왔지만, 아직 출시를 앞두고 있는 게임이고, 최적화를 시작한지 별로 지나지 않아 Vulkan API에 대한 간략한 소개 정도(?)로 끝난 세션이었습니다. 원했던 것보다 살짝 가벼워서 조금 아쉬움이 남는 세션이었습니다. 전문가를 위한 언리얼 서밋에서 좀 더 깊이 다룰 수 있으면 좋을 것 같다는 생각이 드네요.


조기 퇴근

사실 뒤에 있는 'Technical Improvements in UE4 for Robo Recall and Beyond' 세션을 듣고 싶었는데 갑자기 당일날 선릉에서 약속이 생기는 바람에 듣지 못하고 퇴근하게 되었습니다. 원하는 세션을 전부 듣지는 못했지만 그래도 기념품은 쏠쏠하게 챙겨서 나쁘지 않았던것 같습니다. 외부 부스가 같은 장소에서 진행되었던 'Deview'보다 미흡한 것 같아서 조금 아쉽지만 저번 서밋보다는 다채로워진 것 같아서 괜찮았습니다.